No Copy
Die Welt der digitalen Raubkopie
Jan Krömer, geboren 1979, arbeitete nach seinem Studium für ein internationales Marktforschungsunternehmen und für SternTV. Derzeit ist er für ein IT-Beratungsunternehmen tätig. Evrim Sen, geboren 1975, ist Autor der Kultbücher »Hackerland« und »Hackertales«. Derzeit arbeitet er als Softwareentwickler.
Am 5. März 1975 wurde in einer Garage in Silicon Valley der Homebrew Computer Club gegründet. Zu den Mitgliedern der weltweit ersten Hackervereinigung gehörten u. a. Steve Jobs und Steve Wozniak (Apple) sowie Bill Gates (Microsoft).
»No Copy – Die Welt der digitalen Raubkopie« ist das erste Buch, das sich umfassend mit dem Thema der digitalen Raubkopie in den Bereichen Software, Film und Musik beschäftigt. Es erscheint Ende März im Tropen Verlag, siehe auch www. no-copy.org. Wir präsentieren einen Vorabdruck mit freundlicher Genehmigung des Verlags.
Die ersten Hacker waren Mathematiker, Ingenieure und Wissenschaftler und arbeiteten an Universitäten. In den 50er Jahren galt das Massachusetts Institute of Technology (MIT) in Cambridge/ Boston als Zentrum des technischen Fortschritts. Die Wissenschaftler und Studenten vergnügten sich unter anderem damit, elektronische Bauteile zu löten, sie mit Kippschaltern zu versehen und für diverse Aufgaben einzusetzen. Die Arbeit an Modelleisenbahnen erwies sich zunächst als besonders geeignet, um durch den Einbau von Signalen und Schaltungen einfache Prozesse automatisch zu steuern. Die ersten dieser Technikfreaks trafen sich im »Tech Model Railroad Club« (TMRC), einem studentischen Verein, der hauptsächlich aus zwei Gruppen bestand. Während die eine sich damit begnügte, Miniaturmodelle wie Gebäude oder Autos für die Modelleisenbahn zu kreieren und zu bemalen, befaßte sich die andere mit den Schaltungen hinter den Fassaden. Sie nannte sich »Signals and Power« (S & P), und ihre Mitglieder waren die eigentlichen Techniker unter den Modelleisenbahnern.
Bald wurde klar, daß sich diese Technik auch auf andere Bereiche ausweiten ließ. Mit ausgefeilten Methoden versuchten die Techniker, sich neuen Herausforderungen und Problemen zu stellen und diese mit intelligenten, automatischen Systemen zu lösen. Die ersten Hacker hatten frühzeitig ihre Begeisterung für die Elektronik entdeckt und ließen sich von der Idee anstecken, daß eine Maschine zu mehr fähig sein konnte, als einfach nur einem klar strukturierten und vorgegebenen Prozeß zu folgen. Im Grunde war es die Kombination von mehreren Schaltern, die einer Maschine eine höhere Komplexität verlieh. Mit Hilfe immer verzweigterer und kleinerer Schaltanlagen bahnten sich die Tüftler den Weg von einer einfachen elektrischen in eine komplexe elektronische Welt.
Die pfiffigen Bastler von Signals and Power nannten sich gegen Ende der 50er Jahre erstmals »Hacker«, ohne zu ahnen, was dieser Begriff in den nächsten Jahrzehnten für eine gesellschaftliche Bedeutung entwickeln sollte. Für sie war ein Hacker einfach nur ein raffinierter Tüftler. Der Begriff hatte noch nicht den zwiespältigen Unterton, der ihm heute anhaftet.
Zu dieser Zeit entstand eine Sprache, die später als Hackerjargon bekanntwerden sollte. Wenn beispielsweise ein Teil des Equipments nicht funktionierte, sagte man dazu »losing«. Ein ruiniertes, technisches Teil nannten die Techniker untereinander »munged«, was die Abkürzung des scherzhaften Konstruktes »mash until no good« (zu deutsch in etwa: »zermatscht bis nicht mehr brauchbar«) war. Damals entstand ebenfalls der Begriff »hack«, der für die kreative Lösung eines technischen Problems stand. Beispielsweise war es den Technikern gelungen, durch den Einbau alter Telefone die Modelleisenbahnen mittels Wählscheiben zu kontrollieren. Wenn einer der Lötkolbenenthusiasten es geschafft hatte, eine Konstruktion mit einer derartigen Schaltung effizienter zu gestalten, nannte man eine solche Innovation einen gelungenen »Hack«.
Faszination Software
Für Außenstehende blieben die Hacker zunächst eine in sich geschlossene, introvertiert erscheinende Mischung aus Elektronikern und Wissenschaftlern, die sich mit scheinbar kryptischen und unverständlichen Geräten beschäftigten. Nicht selten wurden diese Enthusiasten als »Freaks« bezeichnet, die auch untereinander Witze über Computer und Schaltungen machten, die Außenstehende nicht verstanden, wie beispielsweise: »Es gibt zehn Arten von Menschen auf der Welt: Die einen verstehen binär, die anderen nicht.« Die ständige Arbeit an logischen und mathematischen Verknüpfungen beeinflußte auch das Privatleben vieler Hacker. Marge Saunders beispielsweise fragte eines Tages ihren Ehemann Bob, eines der ersten Mitglieder des TMRC, ob er ihr nicht beim Hineintragen der Lebensmittel helfen wolle. Und Bob Saunders antwortete mit einem klaren »Nein«. Die überraschte Marge schleppte daraufhin die schweren Einkaufstaschen alleine in die Wohnung, bis es zwangsläufig zur Konfrontation kam. Völlig außer sich forderte Marge von ihrem Ehemann eine Erklärung für seine Verweigerung. Und Bob Saunders antwortete wie ein Computer, der einen logischen Befehl ausführt: »Was für eine dumme Frage, ob ich dir helfen wolle. Natürlich will ich nicht. Aber wenn du mich gefragt hättest, ob ich helfe, wäre das etwas anderes gewesen.«
Die damaligen Computer erinnerten schon aufgrund ihrer Kleiderschrankgröße an angsteinflößende Technikmonster. Aus Sicht der Hacker jedoch schienen sich die faszinierenden Gestalten aus Science-fiction-Geschichten erfolgreich ihren Weg in die Realität gebahnt zu haben. Und vielleicht war es genau diese Wunschvorstellung, die die Wissenschaftler antrieb, die Computer so weiterzuentwickeln, daß sie eben nicht nur wie ein Motor geradlinige Prozesse ausführten, sondern in der Lage waren, mit ihren Erschaffern zu kommunizieren. Es war der Traum, eine »lebende« Maschine zu erschaffen, die je nachdem, wie man sie erzog, zur Lösung von immer komplizierteren Aufgaben fähig sein sollte. Der Programmierer spielte zugleich Gott und Meister seines eigenen Programms.
Das MIT wurde im Laufe der Jahre zum Synonym für eine Versammlungsstätte von Computerbegeisterten und Technikfreaks. Auf der Suche nach technischen Innovationen gründeten zwei Wissenschaftler am MIT in den 60er Jahren das Labor für künstliche Intelligenz, »Artificial Intelligence Laboratory« (abgekürzt AI Lab) genannt. Die beiden Wissenschaftler John McCarthy und Marvin Minsky zogen damit weitere Interessierte in ihre Computerwelt hinein. Durch die Vorstellung, sich mit einem »intelligenten« Wesen messen zu wollen, das nur aus Schaltkreisen bestand, kamen die Wissenschaftler am AI Lab schließlich auf die Idee, ein Programm zu entwickeln, das den Computer in einen ebenbürtigen Gegenspieler verwandeln sollte. Der langersehnte Traum, mit einer Maschine zu kommunizieren, brachte die erste in Echtzeit stattfindende Mensch-Maschine-Interaktion hervor: das erste Computerspiel der Welt namens Spacewar, entwickelt 1961 von dem Hacker Steve Russel. Der Spieler war ein Raumschiff, das sich gegen die Attacken der vom Computer gesteuerten feindlichen Raumschiffe seinen Weg freischießen mußte.
Später entwickelte der Mathematiker Claude Shannon am MIT das Konzept für ein Schachprogramm. Er wollte damit die These des Sozialwissenschaftlers Herbert Dreyfus widerlegen, der behauptet hatte, daß ein Computer niemals in der Lage sein könnte, ein zehnjähriges Kind im Schach zu schlagen. Nachdem sein Meisterwerk vollbracht war, lud Shannon Dreyfus schließlich ins MIT ein. Dreyfus spielte gegen den Computer und ging schachmatt.
Hackerkultur
1975 stellte die amerikanische Zeitschrift Popular Electronics in ihrer Januarausgabe den ersten marktreifen Computerbausatz Altair 8800 vor. Es war damals die erste Zeitschrift, die über dieses Gerät berichtete, das bei Computerfans als Sensation galt. Der Entwickler des Geräts, Ed Roberts, hatte seinen Traum verwirklicht, einen Computer auf den Markt zu bringen, der vor allem von Privatleuten als Massenware gekauft und benutzt werden sollte. Tatsächlich verkaufte sich das Gerät innerhalb von drei Monaten über 4 000mal und wird oft als erster Personal Computer (PC) der Computergeschichte angesehen.
Dennoch erscheint es aus heutiger Sicht unangemessen, ihn überhaupt als vollwertigen Computer zu bezeichnen. Durch die Absicht, das Gerät möglichst günstig auf den Markt zu bringen, besaß der Altair weder Bildschirm noch Tastatur, geschweige denn eine Festplatte zum Speichern von Daten. Lediglich die am Gerät angebrachten Leuchtdioden signalisierten einzelne Befehle des Anwenders, die durch Hoch- und Runterkippen von gerade einmal vierundzwanzig Schaltern eingegeben wurden. Nur die Kombination der verschiedenen Schalter ermöglichte eine individuelle Steuerung beziehungsweise Programmierung des Geräts. Somit blieb der große Durchbruch für den Hersteller aus. Doch das Gerät fand Anerkennung innerhalb der kleinen Gruppe von Hackern, die trotz der minimalen Leistung begeistert anfingen, darauf zu programmieren.
Das Programmieren eines Computers durch den Anwender wurde mit der Zeit immer selbstverständlicher. Die Daten und die Programme wurden auf Lochkarten oder großen Magnetbändern gespeichert. Der Software kam somit eine immer wichtigere Bedeutung zu. Nur durch sie war es möglich, die damals oft noch ohne Software gelieferten Computer in Eigeninitiative auszureizen. Die Codes der Programme wurden unter den Wissenschaftlern eifrig kopiert, diskutiert und optimiert. Das Programmieren wurde zur Lebenseinstellung, und es entstand eine Subkultur von Hackern. Hier bildeten sich auch die ersten Überlegungen zu einer ganz eigenen Hackerethik.
Die ersten Hacker sahen die neue Computertechnik als eine Chance, die Welt zu verbessern. An dieser, für Außenstehende zunächst weit hergeholt erscheinenden Vision, hielten die Hacker fest, als sei es eine Religion. Einschränkungen, die den Umgang mit dieser Technik verhinderten, waren für sie nicht akzeptabel. Ihrer Meinung nach mußten die Systeme für jedermann zugänglich und veränderbar sein. Wirkliche Innovationen konnten nur erfolgen, wenn man nicht gezwungen wurde, einem Gerät oder einer Software passiv zu begegnen, sondern wenn man seiner Kreativität freien Lauf lassen konnte. Der ungehinderte Zugang zu Informationen und deren freigebiger Austausch wurden zu einem der wichtigsten Leitmotive ihres Handelns.
Begriffe wie »Hackerkultur«, »Hackerethik« und selbst »Hackerfood« verbreiteten sich schnell, und es entwickelte sich eine eigene Sprache für dieses elektronische Weltbild. Der Zusammenhalt der Hackergemeinschaft wurde dadurch weiter gefestigt. Es entstand das Jargonlexikon am MIT, das weltweit bekannteste und größte Hackerlexikon, das noch heute regelmäßig aktualisiert wird.
Kommerzieller Beigeschmack
Die Überlegungen dieser neuen Gruppe zogen immer mehr Menschen in ihren Bann. Fred Moore, ein begeisterter Anhänger der Hackerkultur, kam schließlich auf die Idee, die Computerfans zu einem gemeinsamen Forum in seine Garage einzuladen. Daraus entstand der »Homebrew Computer Club«, ein Hackerverein, dem sich später Hunderte von Mitgliedern anschlossen, die zu regelmäßigen Treffen zusammenkamen. Auf der Tagesordnung standen, wie sollte es anders sein, Themen rund um den Computer und das Programmieren.
Die Hacker hatten viel zu diskutieren. Im Vordergrund standen die soziale Komponente der Hackerkultur und der Wille, die eigene Software im Erfahrungsaustausch mit anderen weiterzuentwickeln, um neue Erkenntnisse für Gesellschaft und Technik zu gewinnen. Die Leidenschaft ihres Handelns prägte die Computerhippies. Entgegen dem gängigen Wirtschaftsmodell, das allein auf Profit ausgerichtet war, überließen die ersten Hacker ihre Arbeit kostenlos anderen Programmierern, damit diese sie nutzen und verbessern konnten.
Mit dieser Kultur des offenen Austauschs von Informationen schufen sie unbewußt eine neue Bewegung. Freie Software und der freie Austausch von Informationen wurden genauso selbstverständlich wie das Recht auf freie Meinungsäußerung. Die Hacker teilten eine Vision, in der sie ihre Begeisterung für Technik auf alle Menschen übertragen wollten.
Die Industrie dagegen hatte eine andere Vorstellung von Wirtschaftlichkeit und Technikbegeisterung. Thomas Watson, früherer Präsident von IBM, behauptete damals, es gebe auf dem Weltmarkt einen Bedarf an vielleicht fünf Computern. Ken Olsen, Mitbegründer der Digital Equipment Corporation, sagte ebenfalls, er sehe keinen Grund, warum jemand einen Computer zu Hause haben wollen sollte. Obwohl anscheinend niemand so recht daran glaubte, daß die Computertechnologie eines Tages in gewöhnlichen Haushalten zum Alltag werden könnte, hielten die Hacker an ihrem Traum von einer digitalen Zukunft fest.
Computer für alle
Es war abzusehen, daß sich in dieser Aufbruchstimmung irgendwann auch Studenten zu Unternehmern und zu Herstellern von Computerprodukten entwickeln würden. Steve Wozniak beispielsweise, einer der ersten Mitglieder des Homebrew Computer Club, verband sein technisches Talent mit den Visionen seines Kommilitonen Steve Jobs. Das Duo entsprach voll und ganz dem Hackerklischee. Im elterlichen Schlafzimmer bastelten sie an einem Computer, der auch für Heimanwender erschwinglich sein sollte. 1976 gründeten sie gemeinsam in der Garage der Eltern von Steve Jobs das Unternehmen Apple Computer. Ihr Startkapital stammte aus dem Verkauf von Jobs' VW-Bus und Wozniaks Taschenrechner.
Durch die Kooperation mit einem Kleinhersteller schafften es die beiden schließlich, den Prototypen in kleiner Stückzahl zu produzieren. So kam ihr erster Computer, der Apple I, auf den Markt. Dabei handelte es sich lediglich um eine Platine, das Gehäuse mußte von den Anwendern selbst gebaut werden. Obwohl der Apple I sich für 666,66 Dollar insgesamt nur etwa 200mal verkaufte, gaben die beiden nicht auf und entwickelten mit dem Erlös ein Nachfolgemodell. Dank der gesammelten Erfahrungen und ihres Geschäftssinns schafften die beiden Hacker schließlich den Durchbruch: Der Apple II aus dem Jahre 1977 wurde zu einem der erfolgreichsten Personal Computer seiner Zeit. Noch lange nach Einführung verkaufte sich der Apple II beispiellos und fand bis 1986 über zwei Millionen Käufer. Der Computer war zum Massenprodukt geworden.
Software wird käuflich
Ein anderer Hacker hingegen schlug einen für diese Zeit eher ungewöhnlichen Weg ein. Mit seiner großen, auffälligen Brille und seinem blassen Gesicht paßte er perfekt in das Bild eines typischen Hackers. 1975 gründete William (Bill) Henry Gates III zusammen mit Paul Allen das Unternehmen Micro-Soft (heute: Microsoft). Seine Vision war es, als Produkt nicht Hardware, sondern lediglich Software zu verkaufen. Er sah seine Zukunft nicht darin, elektronische Bauteile zusammenzulöten, sondern wollte statt dessen für bereits bestehende Computersysteme ausschließlich die Software anbieten. Diese Geschäftsidee wurde von fast allen Hackern verspottet. Der Gedanke, Software verkaufen zu wollen, erschien zu dieser Zeit genauso abstrus, wie ein Getränk ohne Flasche verkaufen zu wollen. Die Vorstellung, für eine Software Geld zu verlangen, widersprach der Hackerethik grundlegend. Sie sah schließlich vor, Wissen und Erfahrungen frei mit anderen zu teilen. Bill Gates verstieß damit gegen alle Ideale des Homebrew Computer Club. So sahen die meisten Hacker auch keine Erfolgsaussichten, weder geschäftlich noch gesellschaftlich. Gegen alle Widerstände und überzeugt von seiner Idee, entwarf Gates sein erstes Softwareprodukt: die Weiterentwicklung der Programmiersprache BASIC. Mit Hilfe der verständlichen Kommandos von BASIC war es auch Anwendern mit geringem technischen Verständnis möglich, einen Computer zu programmieren. In der Computersprache wurden für Laien kryptisch erscheinende Zahlenkommandos durch Worte der englischen Sprache wie beispielsweise PRINT oder SAVE ersetzt. Bei den technisch versierteren Hackern stieß BASIC von Beginn an auf Verachtung, da sie es als zu oberflächlich und anspruchslos ansahen. BASIC entsprach nicht ihrer Vorstellung, einen Computer vollständig und vor allem mit Vorwissen zu erforschen. Gleichwohl gab es auch schon zu dieser Zeit eine Vielzahl von Computerbegeisterten, die nicht über ein solch umfassendes technisches Wissen verfügten. Bill Gates' Idee eines neuen Marktes für Software platzte mitten in die idealistische Welt der Hacker. Schließlich waren sie der Meinung, daß jeder Programmierer sein Wissen durch andere habe und nur ein offener Austausch eine Weiterentwicklung gewährleisten könne. Bill Gates wollte jedoch sein Wissen weder mit anderen Hackern teilen, noch sah er ein, daß seine Software von anderen ohne Bezahlung kopiert oder verändert werden durfte. Verärgert schrieb er schließlich einen offenen Brief, den sogenannten »Open Letter« an den Homebrew Computer Club. Darin bezichtigte er diejenigen des Diebstahls, die Software ohne Bezahlung benutzten und kopierten. Der Gedanke einer »illegalen Kopie« sorgte für Verwirrung und weitere Antipathie gegenüber dem jungen Bill Gates. Der wirtschaftliche Erfolg der Software von Microsoft übertraf jedoch bald selbst die Entwicklung bei den Industrierechnern von IBM. Durch Gates' Geschäftssinn wurde die Software von Microsoft erfolgreicher, als man es sich je hätte vorstellen können. In den folgenden Jahren eroberte Microsoft den Softwaremarkt zunächst mit dem Betriebssystem MS-DOS (Microsoft Disk Operation System), später mit Microsoft Windows. Mit wachsendem Marktanteil von Microsoft setzte sich in den Köpfen der Verbraucher ein neues Verständnis durch: Software war ein kommerzielles Produkt geworden, für das man zu zahlen hatte. Bill Gates' Prophezeiung, daß der Computermarkt eines Tages von Software beherrscht werden würde, ging in Erfüllung. Sosehr sich Computerfreaks gegen die Vermarktung von Software und Informationen wehrten, eine Begrifflichkeit ist erst durch den Open Letter entstanden: »Raubkopie«
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